Jun 11, 2009
家庭用レーザー脱毛機が必要
家庭用レーザー脱毛機で、最近非常に気になっている商品があるが、価格がかなり増加しますので、もう少し安くならないかなと思考時間が来るまでじっと我慢をしています。レーザー脱毛といえば、エステなどのお店でしたてもらった方が良いようですが、家庭用のであれば、ご家庭でいつでも管理することがあるので、やはり非常に便利だと思います。毛深いのが悩みだった私は、横に医療脱毛のですが、さすがに手足と、料金が高額になるので、エステで永久脱毛をすることにしました。 2年かかったが、腕、膝、膝、指など、すべてしています。途中で転勤する事になり、今後2回分のまま終わってしまったが、永久脱毛する前に、むだ毛処理の面倒に比べれば、現在では何が生えているものを毛抜きで抜く程度です。ただし、指はさすがに全く効果なしでした。
本日2日に発売になった『BIOHAZARD THE MERCENARIES 3D』。ニンテンドー3DSで初のバイオハザードであり、今までのシリーズとは装いを変え、アクションとしてのバイオハザードを満喫できる内容となっています。インサイドではカプコンの川田将央プロデューサーと、井上和久ディレクターにお話を伺うことができました。
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―――まずはこれまでに担当したゲームについて教えていただけますか?
川田: 元々デザイナーで色々なタイトルに関わった後、プロデューサーとしては『バイオハザード5』やWiiのガンシューティングの「クロニクル」シリーズを担当していました。今回はプロデューサーとして『THE MERCENARIES 3D』と『REVELATIONS』の両方をやっています。
井上: 最初は企画マンとしてカプコンに入社しまして、色々なタイトルに関わってきました。ディレクターとしてはDSの『ワンタメミュージックチャンネル DokodemoStyle』が初めで、複数のタイトルを経て前作は『Fate/unlimited codes』のスタッフとして。。今回はディレクターとして『THE MERCENARIES 3D』を担当しています。
―――『THE MERCENARIES 3D』の概要を教えてください
川田: これまでの「バイオハザード」はサバイバルホラーゲームとして作ってきたのですが、今回はアクションに注力してサバイバルアクションとして楽しめるゲーム、というのが大きな特徴です。身構えて何時間も遊ぶというよりは短い時間で比較的どこでも遊べる、携帯ゲームとして遊び易いゲームとして企画しました。それはしっかり実現できていると思います。
―――企画はどのように誕生したのでしょうか?
川田: もともと3DSでは『REVERATIONS』の方が先にスタートして、3DSの技術検証として『THE MERCENARIES』のステージを使って実験をしていたんです。作っていると、3DSというハードのスペックがかなり高いことが分かり、そのまま家庭用のスペックでもゲームを作れる事が分かり、技術検証をしながら実際のゲームとして制作することになりました。
―――なるほど
川田: 『REVERATIONS』は全く新しいバイオハザードとして制作を進めていますので、大々的にスタッフを投入して制作に入る前の段階で時間を長く取っていて、『REVERATIONS』のコンセプトを固めている裏で『THE MERCENARIES 3D』が作れるんじゃないかという判断で始まって、実際効率的に作れているんじゃないかと思います。
井上: スタッフにとってはずっと忙しい時期が続くということなんですけど…(笑)。
川田: 本当に申し訳なく思っています(笑)。ただ、出来上がってきているものを見ると、かなり良い感じに仕上がっていると感じています。
―――スタッフも両タイトルは同じメンバーが?
川田: そうですね。一部はもちろん変わりますが。ですから、『THE MERCENARIES 3D』で培ったノウハウで『REVERATIONS』を作っていると言って問題ないと思います。
―――3DSで『MERCENARIES』を作るに当たって意識したポイントは?
川田: もともと『MERCENARIES』はボーナスモードだったので、『4』や『5』をクリアして上達した人が遊ぶという前提があったんです。ですから難易度も比較的高めで、歯応えのある内容でした。今回注意したのは、バイオハザードを遊んだことのない人にも楽しめるように、ということですね。カプコンのゲームでこんなに親切なチュートリアルがあるものは無いんじゃないでしょうか?(笑)。移動の方法から教えてくれます。
井上: ただし、チュートリアルといっても単に易しいだけではありません。そこはカプコンのアクションゲームらしい歯応えがチュートリアルと云えども存在し、極めようとすると上達が必要です。
―――僕も最初のチュートリアルで時間切れになってしまって…
井上: あはは(笑)。チュートリアルもそうですが、後半に行くに従って、カプコンらしい噛めば噛むほど味が出るチューニングというのは健在です。「バイオハザード」初心者でも遊べるように作りましたが、だからといってヌルいゲームではありませんのでご安心を。チューニングスタッフからも「後半はしんどい…」と言われていますので(笑)。
川田: あと、本作にはストーリーというものが存在しない、という割り切った作りになっているのですが、チュートリアルには謎の軍曹の声が登場します。こちらもお楽しみに。
―――それは楽しみですね
井上: また、先ほどもあったように、アクションに舵を切ったゲームになっていますので新しいアクションも取り入れています。例えば、今までのシリーズでは禁忌のような扱いになっていた、歩きながら銃を撃つ、といったアクションも取り入れています。もっとゲーム展開をスピーディにしたいということですね。
川田: これまでは何故か誰も手を出さなかったんだよね(笑)。
井上: また、3DSには2画面がありますので、アイテムの選択画面を下画面に置いて、タッチするだけで武器を変更できるようにしました。今まではメニューを開く必要があったのが、かなり遊び易くなったと思います。
―――『4』や『5』で遊べたモードをベースにしているということでどこまで新しい遊びが出来るか懸念もあるのですが
川田: 基本の要素としてはこれまでに遊べたものなのですが、先ほどもあったようにアクションを強化し、ボリュームについても誰もが満足いただける内容になっているかと思います。カプコンのゲームは品質管理部門がチェックをするのですが、1人のキャラクターだけでも遊び切るには10時間はかかるんじゃないかとお墨付きをいただいています。かなり遊び倒せる内容になった自信はあります。
井上: 今回はスキルシステムとミッション(ステージ)の要素を導入して長く遊んで貰えることを目標に制作しました。ただし、1回のプレイは短時間ですので、繰り返し遊んで少しずつ上達していって楽しさを増して行くイメージです。スキルシステムはゲームを進めるにつれ様々なスキルを組み合わせることで苦手な部分を補ったり、逆に長所を伸ばしたりというプレイができます。ここで縛りプレイのようなことも出来るので、遊びの幅は広がったと思います。どうせ『MARCENARIES』でしょ? と思われる方がいらっしゃるのは当然意識して開発しています。そんなレベルでは甘んじられないという思いで作りましたので、期待していただいて問題ないかと思います。
―――今回はどのようなステージが遊べるのでしょうか?
井上: これまでのシリーズの中から、ニヤっとするようなものも含めて、様々なステージを収録しています。元々立体感のあるステージが多いので3D立体視との相性もバッチリです。裏話としては、初代の洋館をアレンジして収録したいという構想もあったのですが、あまり相性が良くないんです。使おうとするとかなりのアレンジが必要になってくるので、今回は辞めて、純粋に遊んで楽しいステージということでチョイスしました。
―――キャラクターの選定はいかがでしょうか?
井上: 過去の作品からオールレンジで人気キャラクターを引っ張ってこようというのが主な意図です。
川田: ただし、単に主人公を集めてくるというわけではなく、悪役で人気のあるキャラクターだったり、日本だけでなく海外で人気のあるキャラクターも選ぼうということで、結果的に今のラインナップに落ち着いています。
―――協力の「DUO」モードも面白いですね
川田: 隣の人間と遊ぶという面白さを超えるコンテンツは中々難しいですね。今回は「DUOモード」を大きな柱に据えています。
井上: 僕も開発スタッフとやりながら、味方に手榴弾を投げつけたり…。
川田: 知り合いだから許されることですので、あまりやらないように…(笑)。
井上: はい…ローカルだけでなく、ネットワーク越しでも、世界中のプレイヤーと一緒に楽しむ事ができます。コミュニケーションツールとしても面白いものになっていますので、ぜひ遊んでみてください。
―――3DSになって音楽も良くなりましたね
井上: 音楽と言えば、スタッフロールの曲が超感動的なんです。気がついたら生オケを収録していました(笑)。
―――気になりますね
井上: バイオリンのソロが凄く素敵で、背筋がゾクゾクして「かっこええ!」ってなります(笑)。結構後半は大変なゲームになっているので、そんな大変さを癒してくれる、戦士の休息みたいな曲になってます。
川田: ほぼ開発が終わった段階で出てきた曲で、どうしても入れたいと現場から上がってきたんです。ロムの内容はほぼ固まっていたので、アシスタントプロデューサーは驚いてましたね(笑)。でもサウンドスタッフ入魂の一曲だったので、「入れた方がいいんじゃない」とこっそり思いながら見守ってました。結果的にはディレクターの井上の判断で入れることになりました。
―――ゲーム中の楽曲はいかがでしょうか?
川田: 『MARCENARIES』は元々ノリの良い曲がメインなので、今回もそのようになっています。是非ヘッドホンを使って良い音で聞いて欲しいですね。
井上: ゲーム的にも音楽は大事なゲームですので。気がついたら後ろにチェーンソーがいたりして…(笑)。
―――3DSの特徴である立体視で苦労したことはありましたか?
井上: 如何にいい所に落ち着けるか、というのは何度も調整してみて、という感じでしたね。まだ”3D元年”というくらいなので、まだノウハウが全然なくて、それじゃあひたすら試してみるか、と。あとはイベント等でお客さんに見てもらって反応を見るということも積極的にやりました。
川田: ある程度のノウハウは溜まったと思いますが、『THE MERCENARIES 3D』と『REVERATIONS』でまた最適なポイントは異なると思いますので、まだ試行錯誤が続きますね。
―――そのほか3DSの機能で気になった点はありますか?
井上: 今までの携帯ゲーム機とは全くレベルの違うグラフィックが3DSのウリになってくると思いますので、我々としてもそこのハードルをどこまで上げられるかが勝負だと思っていました。ですので、携帯機ならではの作り方というよりは家庭用の作り方に近づいたと思っています。そういう意味でMT Framework Mobileという開発環境を構築していて、高いレベルのクオリティが実現できていると思います。空間の広がりという意味でも、若干のアレンジは加えているものの家庭用とほぼ同じものを実現できています。
川田: 今回は3DSの特徴という意味ではグラフィックと立体視というところがメインとなりましたが、『REVELATIONS』ではすれ違い通信などにも挑戦してみたいと思っています。
―――MT Framework Mobileについてもう少し教えてください
川田: 基本的にはいわゆる家庭用の開発環境を携帯機上でも構築できるエンジンになります。例えばモデラーの人たちが、今までのやり方のまま3DSでも作れるので非常に無駄のない形になるかなと思います。家庭用に近いグラフィックも実現できる夢のようなエンジンですね。
―――外見だけでなく作り方も家庭用に近付いているということですね
川田: シェーダー周りは3DSに元々あるものを使っているのですが、データとかは非常に効率の良い作り方ができたのではないかなと。
井上: その分、作るのは大変になるのですが、みなさんが興味を持つようなグラフィックやゲームシステムなりが作れると思います。あとは、作ろうと思えばどこまでも作り込めてしまう環境や性能になっていますので、どこで取捨選択するのか、というのがより大事になってくると思います。
―――ちなみに開発はいつ頃から始まっているのでしょうか?
川田: 去年の夏過ぎ頃からですね。約1年ですね。人数もそれなりに。今までの携帯機よりは人数はかかっているのかなあ。ただしMARCENARIESというゲームシステムありきのゲームなので、右往左往することなく計画通りに、比較的優等生なプロジェクトになったかなと思います。その分、『REVERATIONS』の方はちょっと苦労しているかも…。
井上: 何でもできてしまうハードなので、力の見せ所という印象をずっと受けながら作ってました。アクションでバンバンやろうと振った『THE MERCENARIES 3D』と、ホラーなバイオをやっている『REVELATIONS』は全く異なる雰囲気と手触りのゲームになっているので、それぞれの良さを楽しんで欲しいですね。
―――『REVERATIONS』は体験版も収録されていますね
川田: 今回パイロットバージョンということで体験版を収録していますので、是非遊んでみて何かご要望等あればまだ今ならゲーム制作に反映できる可能性があるので、お手数ですがパッケージに収録されているアンケートハガキを返信ください。
―――では最後に発売を迎えて、読者の方に一言ずつお願いします
川田: 単なる『MARCENARIES』ではなく、新しい魅力を沢山詰め込んだゲームになりました。決して損はさせませんので、是非お買い求めください。
井上: バンバン銃を撃つようなアクションを遊びたい方は何の迷いもなく手に取っていただいて大丈夫です。10分間の濃密な体験を保証します。ちょっと難しければインターネットで助けを呼んで一緒に遊ぶとまた違う楽しさがあります。僕もプレイしていますのでぜひ一緒に遊びましょう。このあと近場のゲームショップに視察に行きますんで、買ってるところを見せてください!(笑)。
―――ありがとうございました
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